Los contenidos digitales invaden el salón de casa

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Los hábitos de consumo han cambiado para siempre y los contenidos digitales se han instalado en nuestro hogar.  Leer libros en el Kindle, ver películas en Wuaki.tv, jugar al  World of Warcraft en red, escuchar música en Spotify, ver series en la web TV o socializar en Twitter son las nuevas formas digitales de ocupar el tiempo de ocio.

Y no es sólo cosa de los más jóvenes. Según el “Informe de la Sociedad de la Información en España 2012” el 68,2% de la población española entre los 16 y 74 años consumió algún tipo de contenido digital en Internet, entre los que destaca el uso de las redes sociales, la música, y el visionado de películas y series, y el 27% de los consumidores pagó por estos contenidos. El gasto doméstico de los internautas españoles fue de 195 millones de euros en contenidos digitales durante el pasado año. Según el Informe de GFK  ”El Comprador de Contenidos OnLine”, los videojuegos fueron el producto estrella, al representar el 46% del gasto, es decir, 90 millones de euros.

El ecosistema digital, en plena ebullición y transformación, está formado por los sectores tradicionales y nativos. Los primeros, recién llegados al mundo digital, (como el cine, la música, las publicaciones y los contenidos audiovisuales) están adaptándose y creando nuevos modelos de negocio como comentaba en un post anterior, y los sectores nativos nacidos prácticamente en esta era (como los videojuegos, la publicidad on line, los contenidos de Internet, las redes sociales, las aplicaciones para móviles, el e-commerce, etc.) siguen creciendo exponencialmente cada año.

La economía digital mueve 18.471 millones de euros en nuestro país y representa en torno al 1,74% del PIB nacional según el estudio de Ametic “Economía digital 2011”, por lo que se presenta como un importante motor económico en España.

La cadena de valor de los contenidos digitales es sencilla y cuenta con pocos intermediarios, gracias al acceso a Internet a través de la banda ancha fija y móvil, a los dispositivos de acceso (smartphone, smartTV, PC, consola…) y a las múltiples plataformas de distribución de video. El mercado premiará a aquellas empresas del sector que cuenten con contenidos de calidad y sus derechos, y ofrezcan  una distribución óptima de los mismos a través de Internet.

Las principales tendencias que se mueven en el sector son:

- El streaming gana en penetración y frecuencia a las descargas de contenidos digitales.

Youtube se convierte en el primer proveedor de música (46%) y vídeos de menos de 20 minutos (73%).

- Las webs TV se presentan como alternativa para recuperar contenidos televisivos y se consolidan como espacio entre la cadena de televisión y el espectador. Casi 8 de cada 10 internautas ha visitado en alguna ocasión las webs de canales de televisión.

- Las redes sociales siguen creciendo y los más jóvenes pasan el relevo a los usuarios de edad media. Twitter es la red que más crece.

- El sector de los videojuegos contribuyó con 890 millones de euros en 2011. Los nuevos factores de dinamización en el sector han sido la introducción de periféricos como Kinect, los juegos en las redes sociales y de conectividad masiva (massive multiplayer on line).

- Continúa creciendo la publicidad on line y móvil, y la monetización de vídeos de los cuales 3 de cada 10 reproducciones contienen anuncios de vídeo.

Los contenidos digitales ocupan mucho tiempo de ocio y cada vez dependeremos más de Internet y el móvil para disfrutarlos. Me gustaría estar al día de las últimas aplicaciones de contenidos digitales, ¿tú lo estás?

Quedo a la espera de tus recomendaciones… Gracias.

Infografía: Ana Siles

Imagen superior: Johan Larsson

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